Unity, C# (14) 썸네일형 리스트형 [Unity3D] [C#]Delegate 응용, 쉽게 사용 좀 해보자 1. 서론 뭐 대리인이네 콜백이네 체인이네 하는 '수학의 정석' 제일 앞장 집합 같은 소리는 집어치우고 딱 한마디로 코드 덩어리(함수)를 값 대신 사용한다고 보면 쉽다. c++ 에선 함수 포인터와 비슷하다고 볼 수도 있겠다. 이 둘은 비슷하지만 분명히 다른 점이 있을 거라 본다. 아직 필자는 자세히 공부를 안 해봐서 모르겠다. 곧 알게 되면 다시 기록하도록 하겠다. 2. 본론 필자는 버튼을 눌렀을 때 물건을 샀으면 좋겠는 기능이 필요했다. 헌데, 여러 가지 조건들이 추가되니 너무 코드가 보기도 싫고 이곳저곳의 객체를 가져와야 하는 상황이 생겨버렸다. 그래서 델리게이트를 사용해보고자 했다. //GlobalEvent.cpp using Global; using System; using UnityEngine; .. [C#]Singleton패턴 상속으로 사용하기 feat.Interface 1. 서론 설명은 유니티 글에 자세히 적어두었습니다. 게시글 맨 아래입니다. 고객님 2. 본론 코드만 바로 보겠습니다. public class Test2 : JHYSingletonNotUsedMono { public Test2() { CreateNotUsedMono(this); } } 싱글턴 생성 방법: 자기 자신을 함수에 넣어주면 됩니다. //모노없는 싱글턴 방식 interface JHYISingletonNotUsedMono where U : class { void CreateNotUsedMono(U _class); } 인터페이스 생성도 마찬가지로 T 자리를 class를 강제합니다 //모노 없는 방식 //생성자에 크리에이트낫유즈모노로 생성후에 ㄱㄱ public class JHYSingletonNotUs.. [Unity3D]Singleton 패턴 인터페이스로 써보기 1. 서론 본 글은 Interface의 이해와 제너릭클래스(템플릿)에 대한 이해가 필요하므로 구체적인 설명이 들어갈 수도, 없을 수 도 있으니, 양해 부탁드립니다. 간단히 코드만 넣어 활용방법만 설명 하려 했으나 말이 길어져 설명을 할수도 있을겁니다.ㅋㅋㅋ 필자는 매번 매니저를 만들때마다 유니티에서 Awake부분에 생성하고 static걸고 하는게 귀찮았습니다. 그리고 개발자가 죄다 중구난방으로 개발하는 꼴이 보기 싫었습니다. 그래서 그냥 제가 이걸로 쓰라고 만들었습니다. 이 방식이 효율적일 수도 있고, 비 효율적일 수 도있으나, 참고정도로만 봐 주시고, 이렇게도 쓰는 놈이 있구나 정도로만 생각 해주시면 감사하겠습니다. 아무쪼록 악플 달지말란 소리 2. 본론 그냥 저는 사용법이 얼마나 간단한지에 대해 먼저.. [C#] 벡터의 내적 1. 서론 이번 글은 벡터의 내적과 삼각함수를 이용하여, 오브젝트의 시야각 범위를 구현해 보는 시간을 가질 것이다. 코드는 단순하지만 벡터의 성질과 내적과 삼각함수를 모른다면, 복잡한 코드만 난무해질 것이다. 오히려 더 단순해질 수 도있나? 유니티에서 리네임 된 코드 내부는 아마 비슷하겠지... 2. 본론 벡터 A, B 내적은 A벡터와 B벡터의 크기를 곱하고 사이 각에 코사인 세타 값을 곱한 스칼라 값이 된다. 스칼라 값은 벡터가 아닌 물리량인 것이다. 우리는 우선 시야각을 활용해서 적이 앞에 있는지 없는지만 판별해 볼 것이다. 플레이어의 방향벡터와 시아 각의 범위를 정해줄 필요가 있다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using.. [C#] 시리얼 통신 데이터 주기(RS232) 1. 서론 rs232 시리얼 통신을 프로그래머나 전자 쪽 혹은 기계 쪽을 다루는 일이 있다. 보통은 누가 하는지 모르겠으나 일이 들어와서 간단하게 만들어보았다. 필자는 리시브 데이터는 필요 없고 일방적으로 보내기만 하기 때문에 리시브하는 기능은 구현하지 않았다. 또한, 필자는 C# 콘솔 프로그램으로 만들 것이 아니라 유니티로 옮겨와 게임과 연동해야 하기 때문에 메인에서 키 입력 부분은 더 좋은 방식으로 만들기 바란다. 대충 함수만 구현했다는 소리 2. 본론 using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using S.. [Unity3D]JoyStick(D pad)캐릭터 이동 컨트롤러 제작(마무리) 1. 서론 없다. 바로 본론을 보자. 이전 글은 아래에... https://s-sense.tistory.com/16 [Unity3D]JoyStick(D pad)캐릭터 이동 컨트롤러 제작(1) 1. 서론 오랜만에 유니티 작업으로 찾아왔다. 거의 세 달 만 인 것 같은데... 블로그에 어떤 자료를 올릴까 고민이 많았다. 필자는 전부 다 테스트하고 정말 쓸만 한것들만 올리자는 명목 하에 블로그를 개설한 것.. s-sense.tistory.com 2. 본론 코드가 너무 길다. 중간중간 주석처리를 해놓았고, 자세한 설명은 아래를 확인하길 바란다. Controller.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; u.. [Unity3D]JoyStick(D pad)캐릭터 이동 컨트롤러 제작(1) 1. 서론 오랜만에 유니티 작업으로 찾아왔다. 거의 세 달 만 인 것 같은데... 블로그에 어떤 자료를 올릴까 고민이 많았다. 필자는 전부 다 테스트하고 정말 쓸만 한것들만 올리자는 명목 하에 블로그를 개설한 것이기에... 방대한 자료들 중에서 쓸만한 정보, 정확한 정보를 나누고 싶었고, 기록하고 싶었다. 기다린 사람은 없겠지만... 아무튼 바로 보자. 조이스틱 혹은 디-패드 라고 불리고 모바일 게임에서 흔히 보이는 이러한 십자 혹은 동그란 모양을 보았을 것이다. 모바일 게임에서 흔히 보이는 조작 방식인 것이다. 우리는 이것을 어떻게 하면 효율적으로 구현할 수 있을지에 대해 생각하고 필자의 코드를 판가름해주길 바란다. 조이스틱을 화면에 띄워두는 일반적인 방법도 있겠지만, 개인적으로 좁디좁은 화면에 조이스.. [Unity3D]FSM을 활용한 AI개발(마무리) 1. 서론 코드는 직접 타이핑하고 직접 만들어 보는 게 최고입니다. 그럼에도 제가 코드를 올려놓는 이유는 그래도 어떻게 해야 하는지 감이 안 잡히는 분들은 복사해서 분석하시라고 올려놓는 겁니다. 많이 부족합니다. 양해 부탁드리며, 좋은 취지로 올리는 것이니 너무 뭐라 하지 말아 주시면 감사하겠습니다. 2. 본론 FSM.cs ...더보기 FSM.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace MyFSM { abstract public class FSM { private readonly T m_Owner; abstract public void Begin(); abstract public voi.. 이전 1 2 다음